Сегодня мы с вами наблюдаем смену поколений игровых приставок. Эта самая смена наступает каждые пять лет как по расписанию, но каждый раз так неожиданно! А тут еще и эта долгожданная интернет-революция, которую ждали пять лет назад, не дождались, а теперь вдруг выяснилось, что она давно произошла. Все это приводит к тому, что нынешнее состояние рынка компьютерных игр на Западе можно охарактеризовать так: пациент, конечно, жив, но его здорово лихорадит.
ОБЩАЯ ДИАГНОСТИКА
Проблема первая: цена
Игры очень дорого стоят. Нет, не покупателю (хотя многие пользователи были, мягко говоря, озадачены, когда игры для Xbox 360 стали продаваться по 60 долларов вместо 50). Игры слишком дорого обходятся издателю. Проблема в том, что игру — компьютерную или приставочную — можно продать игроку только один раз (в противовес кино, где зритель платит за вход в кинозал, потом за DVD, потом за двойной DVD с режиссерской версией и, может быть, потом еще отдельно за подарочное издание). Понятно, что в таких условиях могут выжить только самые большие издатели. Но большая компания — штука чрезвычайно негибкая. Вот, например, Electronic Arts как начала в середине девяностых штамповать спортивные игры на все консоли, так до сих пор остановиться и не может. При этом разницу между версиями ’05 и ’06 заметить невооруженным взглядом весьма затруднительно.
Проблема вторая: возраст игроков
Средний возраст игрока в США и Великобритании давно перевалил за отметку 18 лет. У людей работа, семья, но они продолжают играть. Разработчики игр подстраиваются как могут, выпуская игры, за которыми можно посидеть минут двадцать перед сном, выключить и вернуться через три дня или через неделю. О какой-либо глубине и сложности в таких условиях говорить не приходится.
Проблема третья: распространение
Эта проблема особенно актуальна для США и Канады, но последствия ощущает весь мир. Дело в том, что основная масса игр продается через сети супермаркетов и покупается вовсе не убежденными игроками, а совершенно случайными людьми. И когда очередная мамаша покупает своему несовершеннолетнему отпрыску игру с пометкой «Детям до 18 ни в коем случае!», а дома обнаруживает, что игра содержит секс, насилие и гангста-рэп, подымается большой скандал, игру снимают с полок, а издатель терпит убытки.
Лицом к лицу
Есть целая отрасль игростроения, где все хорошо и хорошо весьма: это онлайновые игры. От простейших офисных забав до гигантских ролевых игр вроде World Of Warcraft, Final Fantasy XI и EVE Online. Здесь каждый решает сам кем быть, что делать, против кого дружить. Текстовое и голосовое общение, полноценная экономика (с возможностью конвертации игровых денег в настоящие и обратно), живописные баталии, где каждый участник — живой человек. Пик развития одиночных игр пройден, сегодня — онлайн.
ТРИ ИГРЫ, КОТОРЫЕ НЕПЛОХО
БУДУТ СМОТРЕТЬСЯ В БУДУЩЕМ
1. Tom Clancy’s Splinter Cell
Серия политических боевиков Splinter Cell — будущее игровой индустрии. С каждой частью Splinter Cell становится все короче и все проще, но на популярности серии это не сказывается. Похождения секретного агента Сэми Фишера и его война за мир во всем мире продаются отменно не только за счет качества игры, но и за счет имени Тома Клэнси — популярнейшего американского писателя современности.
2. The Godfather
В игроизации «крестного отца» есть все, чтобы она стала успешной. Приличный и незатянутый игровой процесс (сюжетная линия проходится за считанные часы), хорошая графика, голоса и лица Марлона Брандо и других ключевых персонажей фильма — наверняка продажи The Godfather среди тридцатипятилетних игроков были в разы выше, чем у конкурентов.
3. FIFA World Cup (Electronic Arts, выходит с 1994 года)
И, конечно, игровая индустрия никогда не останется без спортивных симуляторов. Лицензированные игроки из лицензированных команд в лицензированной одежде выходят на лицензированные стадионы, чтобы под лицензированные голоса известных спортивных комментаторов играть в популярнейшие виды спорта. Лучше всего в мире продаются игры про футбол.